Связь и интернет Архив Программирование
   
Сделать стартовойСделать закладку            
   ПОИСК  
   
Главная / Алгоритмы / Графика / demodesign 3D programming FAQ /
8  Perl
8  PHP
8  JavaScript
8  HTML
8  DHTML
8  XML
8  CSS
8  C / C++
8  Pascal и Delphi
8  Турбо Ассемблер
8  MySQL
8  CASE-технологии
8  Алгоритмы
8  Python
8  Обратная связь
8  Гостевая книга
Новости о мире


Основы 3D графики - Программирование от RIN.RU
Основы 3D графики




Задание объектов и сцен


Покажем здесь достаточно распространенную схему задания 3D объектов и сцен. Подобная схема, кстати, используется, в 3D Studio.


Каждая сцена представляет собой следующее:


  • набор объектов

  • набор источников света

  • набор текстур

  • набор камер (хотя обычно используется одна)




Каждый объект задается следующим:


Набор вершин

Вершина определяется своими 3D координатами и соответствующими ей координатами в текстуре.

Набор граней

Грань определяется тремя вершинами и текстурой (вообще говоря, не текстурой, а материалом: кроме текстуры могут быть заданы, например, коэффициенты рассеивания и отражения света).

Поведение объекта

То есть, расположение (то есть смещение, ось поворота, угол поворота, коэффициент масштабирования, и т.д.) в зависимости от номера кадра; обычно задается в нескольких ключевых точках и интерполируется между ними с помощью сплайнов.




Каждый источник света задается следующим:


  • положение

  • ориентация (точка, в которую направлен этот источник, target)

  • тип (фоновый/направленный/ненаправленный)

  • цвет (обычно RGB)




Каждая текстура представляет собой прямоугольную 2D картинку, часто бывает фиксированных размеров (например, 64x64, 128x128, 256x256).


Каждая камера задается следующим:


  • положение (location)

  • направление (точнее, точкой, в которую направлена эта камера; target)
    - угол зрения (FOV)

  • угол поворота относительно своей оси (roll)




Проецирование


Мы будем использовать только обычное перспективное проецирование на плоскость зрения "стандартной" камеры, определенной в этом пункте (там же написаны и формулы проецирования). Случай произвольной камеры будет приводиться к случаю стандартной камеры.


Вперед  >>>
 1  2  3  4 


 8  Комментарии к статье  8 8  Обсудить в чате

 
  
  
    Copyright ©  RIN 2003 - 2004      * Обратная связь