В этом разделе :
8 ВВЕДЕНИЕ. Предположения и соглашения Предполагается, что читатель имеет какие-то основные сведения о компьютерной графике. Предполагается, что объект, состоящий из треугольных граней с
наложенными на них текстурами, есть достаточно реалистичная и относительно простая модель. Также предполагается, что этот самый читатель способен
воспринимать тот менторский тон, в котором, видимо, будет выдержана большая часть этого FAQ.
8 Основы 3D графики Покажем здесь достаточно распространенную схему задания 3D объектов и сцен. Подобная схема, кстати, используется, в 3D Studio.
8 Удаление невидимых частей Пусть у нас есть объект, внутри которого камера заведомо не окажется. Обычно такие объекты составляют большую часть или всю сцену. Тогда для каждой грани мы можем увидеть только одну ее сторону - лицевую.
8 Текстурирование Задача текстурирования формулируется таким образом: есть грань - согласно предположениям, треугольная - с наложенной на нее текстурой. То есть каждая точка грани окрашена цветом соответствующей ей точки в текстуре. Текстура накладывается линейным образом.
8 Освещение Освещенность произвольно взятой точки P, появившуюся из-за источника света, излучающего во все стороны (omnilight) в общем случае будем вычислять по уравнению Фонга.
8 Оптимизация Все, что здесь написано, является выборкой наиболее важных на мой взгляд фактов из документации от Agner Fog.
8 Разное Субпиксельная точность означает следующее: только те пикселы, центры которых лежат внутри данного многоугольника, должны быть нарисованы.
| |