Связь и интернет Архив Программирование
   
Сделать стартовойСделать закладку            
   ПОИСК  
   
Главная / Алгоритмы / Графика /
8  Perl
8  PHP
8  JavaScript
8  HTML
8  DHTML
8  XML
8  CSS
8  C / C++
8  Pascal и Delphi
8  Турбо Ассемблер
8  MySQL
8  CASE-технологии
8  Алгоритмы
8  Python
8  Обратная связь
8  Гостевая книга
Новости о мире


8  ВВЕДЕНИЕ. Предположения и соглашения
8  Основы 3D графики
8  Удаление невидимых частей
8  Текстурирование
8  Освещение
8  Оптимизация
8  Разное
demodesign 3D programming FAQ - Программирование от RIN.RU
demodesign 3D programming FAQ






SpeedSIP значительно снижает расходы на телефонную связь и сервисы:
  • бесплатные звонки внутри сети,
  • выгодные международные и междугородные звонки,
  • СМС по всему миру,
  • покупка прямого номер любой страны,
  • видеосвязь и видеоконференции.


  • В этом разделе :

    8  ВВЕДЕНИЕ. Предположения и соглашения
    Предполагается, что читатель имеет какие-то основные сведения о компьютерной графике. Предполагается, что объект, состоящий из треугольных граней с наложенными на них текстурами, есть достаточно реалистичная и относительно простая модель. Также предполагается, что этот самый читатель способен воспринимать тот менторский тон, в котором, видимо, будет выдержана большая часть этого FAQ.

    8  Основы 3D графики
    Покажем здесь достаточно распространенную схему задания 3D объектов и сцен. Подобная схема, кстати, используется, в 3D Studio.

    8  Удаление невидимых частей
    Пусть у нас есть объект, внутри которого камера заведомо не окажется. Обычно такие объекты составляют большую часть или всю сцену. Тогда для каждой грани мы можем увидеть только одну ее сторону - лицевую.

    8  Текстурирование
    Задача текстурирования формулируется таким образом: есть грань - согласно предположениям, треугольная - с наложенной на нее текстурой. То есть каждая точка грани окрашена цветом соответствующей ей точки в текстуре. Текстура накладывается линейным образом.

    8  Освещение
    Освещенность произвольно взятой точки P, появившуюся из-за источника света, излучающего во все стороны (omnilight) в общем случае будем вычислять по уравнению Фонга.

    8  Оптимизация
    Все, что здесь написано, является выборкой наиболее важных на мой взгляд фактов из документации от Agner Fog.

    8  Разное
    Субпиксельная точность означает следующее: только те пикселы, центры которых лежат внутри данного многоугольника, должны быть нарисованы.

    8  ВВЕДЕНИЕ. Предположения и соглашения
    8  Основы 3D графики
    8  Удаление невидимых частей
    8  Текстурирование
    8  Освещение
    8  Оптимизация
    8  Разное

     
      
      
        Copyright ©  RIN 2003 - 2004      * Обратная связь