Отсечение
В процессе отрисовки граней мы почти сразу столкнемся со следующей неприятной ситуацией: проекция грани лежит в плоскости экрана, но она вовсе не обязана точно попадать в прямоугольник-экран. Поэтому эту самую проекцию желательно корректно обрезать по границе экрана (можно, конечно, выводить все на экран через свою функцию putpixel() и проверять в ней x, y на попадание в экран, но это извращение и вдобавок очень медленно). Операцией обрезания как раз и занимаются разные алгоритмы отсечения (clipping).
Отсечение при растеризации
Это, пожалуй, самый простой, довольно быстрый и наиболее часто используемый метод отсечения. Идея, как обычно, проста. При растеризации треугольника мы в конечном итоге рисуем набор горизонтальных отрезков. Так и будем обрезать по границам экрана именно отрезки. Пусть мы рисуем отрезок от start_x до end_x по строке с y = current_sy. Возможны следующие случаи:
(current_sy < 0), или (current_sy >= YSIZE), или (start_x >= XSIZE), или (end_x <= 0). Тогда отрезок вообще не виден и мы его не рисуем. Причем если (current_sy >= YSIZE), то отрисовку грани прекращаем.
(start_x < 0). В этом случае нам надо пропустить первые (-start_x) пикселов, так что сдвигаем все интерполируемые по отрезку величины на (-start_x) пикселов и делаем start_x равным нулю. Например, для аффинного текстурирования надо сдвинуть u и v:
u += (-start_x) * du; v += (-start_x) * dv; start_x = 0;
(end_x >= XSIZE). Здесь совсем просто. Так как интерполируем мы, начиная с начала отрезка, достаточно просто сделать end_x = XSIZE - 1.
Таким образом, все отсечение делается несколькими строками кода:
// ... if (current_sy >= YSIZE) return; if ((current_sy < 0) || (start_x >= XSIZE) || (end_x <= 0)) break; if (start_x < 0) { u -= start_x * du; // пример для аффиного текстурирования v -= start_x * dv; } if (end_x >= XSIZE) end_x = XSIZE - 1; // ...
Самое приятное заключается в том, что два умножения, которые получаются в случае (start_x < 0), можно легко совместить с теми двумя, что нужны для субтексельной точности (см.этот пункт). А несколько сравнений и присваивание на одну линию делаются достаточно быстро. Получаем отсечение, практически не замедляющее скорость работы.
Алгоритм Сазерленда-Ходжмана
Этот алгоритм (Sutherland-Hodgman algorithm) предназначен, на самом деле, для отсечения произвольного полигона (даже не обязательно выпуклого, хотя использовать невыпуклые полигоны довольно, на мой взгляд, нерационально) в полуплоскость, или, для 3D случая, в полупространство; другими словами, отсечения полигона прямой или плоскостью. Применяя алгоритм несколько раз, получаем методы отсечения в выпуклый полигон (например, прямоугольник, которым является экран) или выпуклый объем (например, ту часть пространства, которую видно из камеры).
Итак, пусть у нас есть полигон с N вершинами, заданными в каком-то порядке, то есть, по часовой стрелке или против; в каком именно, алгоритму все равно. Занумеруем их от 0 до N-1. Теперь последовательно обходим все ребра полигона: ребро от вершины 0 до вершины 1, от 1 до 2, ..., от N-2 до N-1, от N-1 до 0. Вершины, являющиеся началом и концом ребра, могут лежать в области отсечения, (область отсечения - либо полуплоскость для 2D случая, либо полупространство для 3D случая) могут и не лежать; возможны следующие случаи:
начало лежит в области отсечения, конец - тоже. Тогда просто добавляем начало к вершинам полигона-результата.
начало лежит в области отсечения, конец не лежит. В этом случае считаем точку пересечения ребра и границы области отсечения, добавляем в список вершин результата начало ребра и вслед за ним точку пересечения.
начало не лежит в области отсечения, конец лежит. Тоже считаем точку пересечения, и добавляем только ее.
начало не лежит в области отсечения, конец тоже. Переходим к следующему ребру, никак не изменяя результат.
Рассмотрим простенький пример работы алгоритма в 2D случае, а именно отсечем 2D треугольник прямой. Она делит плоскость на две полуплоскости, две области, нужную и ненужную.
шаг 1, ребро 0-1: вершина 0 не лежит в нужной области, вершина 1 лежит. Ищем точку пересечения, находим точку A, добавляем ее в список вершин результата. Теперь этот список состоит из одной вершины A.
шаг 2, ребро 1-2: обе вершины лежат в области, добавляем вершину 1. Результат теперь являет собой список A, 1.
шаг 3, ребро 2-0: 2 лежит в области, 0 не лежит. Добавляем вершину 2 и точку пересечения B. После последнего шага, таким образом, получили корректный результат отсечения - полигон с вершинами A, 1, 2, B.
В случае, когда надо сделать отсечение в экран, последовательно применяем алгоритм, отсекая полигон прямыми sx=0, sx=XSIZE, sy=0, sy=YSIZE. Из-за такого простого вида уравнений прямых соответственно упрощается код для выяснения принадлежности вершины нужной области и поиска точки пересечния. Вот, например, кусок кода для отсечения полигона прямой sx=0 (оставляющий область sx > 0).
// dst - массив для сохранения вершин результата // src - массив вершин исходного полигона // n - число вершин исходного полигона // функция возвращает число вершин результата int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) { int i, r; vertex p1, p2; float k;
r = 0; for (i = 0; i < n; i++) { p1 = src[i]; p2 = src[(i + 1) % n];
// если начало лежит в области if (p1.sx >= 0) { // если конец лежит в области if (p2.sx >= 0) { // добавляем начало dst[r++] = p1; } else { // если конец не лежит в области // добавляем начало dst[r++] = p1;
// добавляем точку пересечения k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx); dst[r].sx = 0; dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy); dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u); dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v); r++; } } else { // если начало не лежит в области // если конец лежит в области if (p2.sx >= 0) { // добавляем точку пересечения k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx); dst[r].sx = 0; dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy); dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u); dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v); r++; } } } return r; }
Видно, что можно чуточку перемешать код обработки разных случаев, изменить порядок действий алгоритма и тем самым подсократить исходник, да и сделать алгоритм проще и понятнее:
// dst - массив для сохранения вершин результата // src - массив вершин исходного полигона // n - число вершин исходного полигона // функция возвращает число вершин результата int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) { int i, r; vertex p1, p2; float k;
r = 0; for (i = 0; i < n; i++) { p1 = src[i]; p2 = src[(i + 1) % n]; if (p1.sx >= 0) { // если начало лежит в области dst[r++] = p1; // добавляем начало } // если ребро пересекает границу // добавляем точку пересечения if (((p1.sx > 0) && (p2.sx < 0)) || ((p2.sx >= 0) && (p1.sx < 0))) { k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx); dst[r].sx = 0; dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy); dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u); dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v); r++; } } return r; }
Написав аналогичные куски кода для остальных трех сторон экрана, получим функцию отсечения в экран по алгоритму Сазерленда-Ходжмана.
3D-отсечение
В пунктах Отсечение при растеризации и Алгоритм Сазерленда-Ходжмана делался упор на 2D-отсечение, т.е. отсечение экраном уже спроецированного полигона. Еще один метод - это 3D-отсечение, когда все полигоны отсекаются областью зрения камеры. В этом случае после проецирования полигон заведомо попадает в экран и дальнейшее отсечение уже не требуется. Кстати, z-отсечение при 3D-отсечение делается почти автоматически, очень хорошо вписываясь в общую схему, при использовании же 2D-отсечения придется делать еще и его.
Рассмотрим стандартную камеру. Ее область зрения задается "пирамидой", ограниченной пятью плоскостями со следующими уравнениями (откуда взялось smallvalue и что это такое, написано в этом пункте):
z = -dist + smallvalue y = (z + dist) * ySize / (2 * dist) y = -(z + dist) * ySize / (2 * dist) x = (z + dist) * xSize / (2 * dist) x = -(z + dist) * xSize / (2 * dist)
Вот рисунок (вид сбоку), на котором видно первые три из этих плоскостей.
|
Отсекаем полигон каждой из этих плоскостей по тому же самому алгоритму Сазерленда-Ходжмана, получаем 3D-отсечение.
Теперь выясним, как это самое отсечение сделать относительно универсально (а не только для стандартной камеры), быстро и просто. Зададим наши пять плоскостей не в форме какого-то уравнения, а в форме
plane = [o, n],
где o - какая-то точка, принадлежащая плоскости; n - нормаль, смотрящая в то полупространство, которое мы хотим оставить. Например, для стандартной камеры в этом случае плоскости запишутся так:
n = (0, 0, 1), | o = (0, 0, -dist + smallvalue) | n = (0, -dist, ySize/2), | o = (0, 0, -dist) | n = (0, dist, ySize/2), | o = (0, 0, -dist) | n = (-dist, 0, xSize/2), | o = (0, 0, -dist) | n = ( dist, 0, xSize/2), | o = (0, 0, -dist) |
При такой форме задания плоскости критерий принадлежности произвольной точки p нужному нам полупространству выглядит очень просто:
(p - o) * n >= 0.
Не менее просто выглядит и процедура поиска пересечения отрезка от точки p1 до точки p2 с плоскостью. Для любой точки p внутри отрезка имеем
p = p1 + k * (p2 - p1), 0 <= k <= 1,
но так как p лежит в плоскости, p * n = 0; отсюда имеем
(p1 * n) + (k * (p2 - p1) * n) = 0, k = -((p2 - p1) * n) / (p1 * n) = (p1 * n - p2 * n) / (p1 * n) = 1 - (p2 * n) / (p1 * n).
и моментально находим точку пересечения. Все 3D-отсечение, таким образом, сводится к последовательному применению одной универсальной процедуры отсечения плоскостью. Кроме того, видно, что можно посчитать матрицу перевода стандартной камеры в произвольную, применить ее к выписанным точкам o и нормалям n для плоскостей, задающих "стандартную" область зрения (к нормалям, естественно, надо применить только "поворотную" часть матрицы) и получить, таким образом, уравнения плоскостей уже для *любой* камеры. Тогда 3D-отсечение можно сделать вообще до всяческих преобразований сцены, минимизировав, таким образом, количество поворотов и проецирований вершин - не попавшие в область зрения вершины поворачивать и проецировать, очевидно, не надо. Проецирования невидимых вершин, впрочем, можно избежать и другим образом: сделав поворот сцены, а потом 3D-отсечение "стандартной" областью зрения камеры.
Рассмотрим это более подробно. Пусть у нас есть какая-то камера; пусть есть матрица, которая переводит стандартную камеру в эту камеру. Она как бы состоит из двух частей: матрицы T (обозначения здесь использутся те же самые, что в этом пункте) и матрицы параллельного переноса, совмещающей Ss и s (обозначим ее буквой M). Причем сначала применяется матрица M, потом матрица T. Так вот, для перевода какой-то плоскости-ограничителя области зрения стандартной камеры, заданной в форме plane = [o,n], надо всего лишь сделать пару матричных умножений (поскольку M - матрица переноса, и ее применение на деле сводится к трем сложениям, матричных умножений будет ровно два):
new_o = T * M * std_o new_n = T * std_n
Что лучше и быстрее, как обычно, не ясно. При отсечении до преобразований тест на попадание точки в область зрения стоит от 3 до 15 умножений (относительно дешевые операции типа сложений не считаем), плюс 11 умножений и 2 деления на поворот и проецирование после отсечения, зато поворачиваются и проецируются только видимые точки. При отсечении после преобразований тест стоит 8 умножений (так как в координатах нормалей шесть нулей и одна единица), зато для всех точек придется сделать 9 умножений для поворота; проецироваться же по-прежнему будут только видимые точки. Так что наиболее подходящий метод выбирайте сами.
В завершение осталось только привести процедуру для отсечения полигона произвольной плоскостью:
// вычитание векторов float vecsub(vertex *result, vertex a, vertex b) { result->x = a.x - b.x; result->y = a.y - b.y; result->z = a.z - b.z; }
// скалярное умножение векторов float vecmul(vertex a, vertex b) { return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * c.z; }
// dst - массив для сохранения вершин результата // src - массив вершин исходного полигона // num - число вершин исходного полигона // n - нормаль к плоскости // o - точка, лежащая в плоскости // функция возвращает число вершин результата int clipPlane(vertex *dst, vertex *src, int num, vertex n, vertex o) { int i, r; vertex p1, p2, tmp; float t1, t2; float k;
r = 0; for (i = 0; i < num; i++) { p1 = src[i]; p2 = src[(i + 1) % num]; vecsub(&tmp, p1, o); t1 = vecmul(tmp, n); vecsub(&tmp, p2, o); t2 = vecmul(tmp, n); if (t1 >= 0) { // если начало лежит в области dst[r++] = p1; // добавляем начало } // если ребро пересекает границу // добавляем точку пересечения if (((t1 > 0) && (t2 < 0)) || ((t2 >= 0) && (t1 < 0))) { k = 1 - vecmul(p1, n) / vecmul(p2, n); dst[r].x = p1.x + k * (p2.x - p1.x); dst[r].y = p1.y + k * (p2.y - p1.y); dst[r].z = p1.z + k * (p2.z - p1.z); dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u); dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v); r++; } } return r; }
1 2 3
8 8 8
| |