Если после команды меню указано многоточие (...), то по этой команде открывается диалоговое окно. Диалоговое окно предоставляет удобный способ просмотра и установки набора параметров.
Для установок значений в диалоговом окне используется пять основных способов управления экраном: кнопки с зависимой фиксацией, командные кнопки, кнопки с независимой фиксацией (параметры), элементы (блоки) ввода и блоки списка. Приведем пример типичного диалогового окна, на котором иллюстрируются некоторые из этих элементов:
Командные кнопки
Данное диалоговое окно содержит три стандартных командных кнопки: OK, Cancel и Help.
Если вы выберите OK (Подтверждение), то выбор, заданный в диалоговом окне, будет зафиксирован в Borland Pascal.
Если вы выбираете Cancel (Отмена), то внесенные изменения игнорируются, а диалоговое окно остается на экране.
Выбор Help (Справка) приводит к выводу в IDE справочной информации по данному диалоговому окну. Клавиатурным эквивалентом для кнопки Cancel всегда является клавиша Esc (даже если Cancel не выводится).
Если вы работаете с "мышью", то можете просто щелкнуть кнопкой, позиционировавшись на нужной командной кнопке. При использовании клавиатуры для активизации элемента (кнопки) можно нажимать подсвеченные в нем буквы. Например, нажатие буквы K приводит к выбору функциональной кнопки OK. Нажатие Tab или Shift+Tab приводит к перемещению в диалоговом окне вперед или назад от одного управляющего элемента к другому. Когда элемент становится активным, он подсвечивается. Если кнопка выбрана, чтобы задействовать ее, просто нажмите Enter.
Командная кнопка OK диалогового окна является используемой по умолчанию. Это означает, что для выбора данной кнопки нужно только нажать клавишу Enter. (В системах с монохромным дисплеем используемые по умолчанию кнопки указываются стрелками, в системах с цветным дисплеем они подсвечиваются.) Нужно помнить о том, что переход к командной кнопке с помощью клавиши Tab делает ее используемой по умолчанию.
Примечание: С помощью клавиши Tab вы можете выбрать другую кнопку. Для выбора этой кнопки нажмите клавишу Enter.
Кнопки с зависимой и независимой фиксацией
В любой момент вы можете установить любое число кнопок с независимой фиксацией. Когда вы выбираете кнопку с независимой фиксацией, в ней появляется символ X, показывающий, что она установлена. Пустой элемент показывает, что он не установлен (выключен).
Вы можете установить (включить) кнопку с независимой фиксацией тремя способами:
позиционировав на ней или на ее тексте "мышь" и щелкнув кнопкой;
нажимая клавишу Tab (и клавиши стрелок), пока не будет подсвечена нужная кнопка с независимой фиксацией (или ее группа), а затем нажав клавишу пробела.
нажав подсвеченную в тексте букву.
На монохромных мониторах IDE отмечает активную кнопку с независимой фиксацией символом >> после этой кнопки. При нажатии клавиши Tab символ >> перемещается к следующей группе кнопок с зависимой или независимой фиксацией.
Примечание: Кнопки с зависимой фиксацией называются так потому, что они действуют, как группа кнопок, где нажать в каждый момент можно только одну кнопку (как при выборе телеканала). При нажатии кнопки прежняя нажатая кнопка возвращается в исходное положение.
Кнопки с зависимой фиксацией отличаются от кнопок с независимой фиксацией тем, что они представляют взаимоисключающие возможности выбора. По этой причине кнопки с зависимой фиксацией всегда выводятся в виде группы, и в любой группе в каждый момент можно выбрать только одну кнопку.
Существует три способа выбора кнопок с зависимой фиксацией:
щелкните на ней или ее тексте кнопкой "мыши";
наберите подсвеченную в соответствующем тексте букву;
нажимайте клавишу Tab, пока группа не будет подсвечена, а затем для выбора конкретной кнопки используйте клавиши управления курсором: для выхода из группы с новым выбранным функциональным переключателем нажмите клавишу Tab или Shift+Tab.
Блоки ввода
Блок ввода - это тот элемент, в котором вы можете вводить в свою прикладную программу текст. В элементах (полях) ввода можно использовать большинство основных клавиш редактирования, например, клавиши стрелок, Home, End и переключатель вставки/замены Ins. Если вы продолжаете набирать текст при достижении конца элемента ввода, его содержимое будет автоматически прокручиваться. Если в элементе имеется больше текста, чем показано, то на концах его выводятся закрашенные стрелки (< и >). Для прокрутки текста вы можете позиционироваться на этих стрелках и щелкнуть кнопкой "мыши".
Если вам требуется ввести в блоке ввода управляющие символы (такие, как ^L или ^M), то перед этими символами нужно указать префиксный символ ^P. Поэтому, например, для ввода ^L в поле ввода нужно использовать последовательность ^P^L. Это полезно применять при вводе строк.
Если справа от блока ввода указывается символ стрелки вниз, то с этим элементом связан протокол ввода. Для просмотра протокола используйте клавишу со стрелкой вниз, а выбрав нужный элемент из списка, нажмите Enter. В списке (протоколе) выводится весь текст, который вы набирали в элементе ввода ранее. Если вы хотите заново набрать текст, который уже был введен, нажмите клавишу стрелки вниз или щелкните кнопкой "мыши" на символе "стрелка вниз". Можно также редактировать запись из протокола. Для выхода из списка протокола без выбора нажмите клавишу Esc.
Приведем пример протокола для элемента Find text (Поиск текста). Если вы ранее использовали его семь раз, он может выглядеть следующим образом:
|
Блоки списка
Во многих диалоговых окнах присутствует еще один компонент - блок списка. Этот список позволяет вам просматривать и выбирать запись из списка переменной длины, не выходя из диалогового окна. Если в списке появляется мерцающий курсор и вы хотите что-то найти, можно ввести слово (или его первые буквы), после чего IDE выполнит его поиск.
Активизировать блок списка можно щелкнув на нем кнопкой "мыши" или выбрав подсвеченную букву заголовка списка (либо нажать клавишу Tab или клавиши управления курсором, пока он не будет подсвечен). После вывода списка для его просмотра можно использовать полосу прокрутки или клавиши стрелок (вверх и вниз) на клавиатуре.
Теперь вы познакомились с основными понятиями использования IDE и готовы использовать интегрированную среду для разработки прикладных программ. См. следующую главу - "Программирование в интегрированной интерактивной среде для DOS".
8 8 8
| |