Разберем процесс написания программы для рисования на экране геометрических фигур. Она естественным образом разделяется на три части:
Администратор экрана: подпрограммы низкого уровня и структуры данных, определяющие экран; он ведает только точками и прямыми линиями;
Библиотека фигур: набор определений основных фигур вроде прямоугольника и круга и стандартные программы для работы с ними; и
Прикладная программа: множество определений, специализированных для данного приложения, и код, в котором они используются.
Эти три части скорее всего будут писать разные люди (в разных организациях и в разное время). При этом части будут скорее всего писать именно в указанном порядке с тем осложняющим обстоятельством, что у разработчиков нижнего уровня не будет точного представления, для чего их код в конечном счете будет использоваться. Это отражено в приводимом примере. Чтобы пример был короче, графическая библиотека предоставляет только весьма ограниченный сервис, а сама прикладная программа очень проста. Чтобы читатель смог испытать программу, даже если у него нет совсем никаких графических средств, используется чрезвычайно простая концепция экрана. Не должно составить труда заменить эту экранную часть программы чем-нибудь подходящим, не изменяя код библиотеки фигур и прикладной программы.
Администратор Экрана
Вначале было намерение написать администратор экрана на C (а не на C++), чтобы подчеркнуть разделение уровней реализации. Это оказалось слишком утомительным, поэтому пришлось пойти на компромисс: используется стиль C (нет функций членов, виртуальных функций, определяемых пользователем операций и т.п.), однако применяются конструкторы, надлежащим образом описываются и проверяются параметры функций и т.д. Оглядываясь назад, можно сказать, что администратор экрана очень похож на C программу, которую потом модифицировали, чтобы воспользоваться средствами C++ не переписывая все полностью.
Экран представляется как двумерный массив символов, работу с которым осуществляют функции put_point() и put_line(), использующие при ссылке на экран структуру point:
// файл screen.h
const XMAX=40, YMAX=24;
struct point { int x,y; point() {} point(int a, int b) { x=a; y=b; } };
overload put_point; extern void put_point(int a, int b); inline void put_point(point p) { put_point(p.x,p.y); }
overload put_line; extern void put_line(int, int, int, int); inline void put_line(point a, point b) { put_line(a.x,a.y,b.x,b.y); }
extern void screen_init(); extern void screen_refresh(); extern void screen_clear();
#include
Перед первым использованием функции put экран надо инициализировать с помощью screen_init(), а изменения в структуре данных экрана отображаются на экране только после вызова screen_refresh(). Как увидит пользователь, это "обновление" ("refresh") осуществляется просто посредством печати новой копии экрана под его предыдущим вариантом. Вот функции и определения данных для экрана:
#include "screen.h" #include
enum color { black="*", white=" " };
char screen[XMAX][YNAX];
void screen_init() { for (int y=0; y=a || a<=b) y0 += dy, eps -= two_a; } }
Предоставляются функции для очистки экрана и его обновления:
void screen_clear() { screen_init(); } // очистка
void screen_refresh() // обновление { for (int y=YMAX-1; 0<=y; y--) { // сверху вниз for (int x=0; x
1 2 3
8 8 8
|